Gouvernement de Brâkmar - Égide Hécatienne
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 Histoire des temps anciens.

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herazor
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herazor


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MessageSujet: Histoire des temps anciens.   Histoire des temps anciens. Icon_minitimeLun 2 Mar - 21:03

Amakna


En 505, le pacte qui liait les démons et les dieux a été brisé par Uk’ Not’ Allag’. Il envahit Amakna et convoite les Dofus dissimulés par les sages. Terreur et désolation règnent désormais sur Amakna qui est tombée aux mains d’Uk’ Not’ Allag’ et de ses sbires démoniaques. Uk’ Not’ Allag’ a réduit la population en esclavage.
Sous le joug des démons, la résistance s’organise tant bien que mal.

Après 7 années de tyrannie, en 512, un petit groupe composé de Cras, d’Ecaflips, de Iops et menés par le jeune Féca nommé Allister réussira à berner le démon. C’est historiquement la première guilde connue du monde d’Amakna, connue sous le nom de « Guilde d’Allister ».

Le 24 Descendre 513, Allister fait prisonnier Uk’ Not’ Allag’. Célébré comme le digne sauveur d’Amakna, Allister est nommé roi des provinces amaknéennes. Amakna redevient une terre où règne paix, harmonie et abondance. Au fond de sa geôle, Uk’ attend son heure.

Le 21 Apérirel 636, une Osamodas, mercenaire d'Astrub, fut recrutée pour libérer Uk'Not'Allag. Léthaline Sigisbul, de son nom, mit ses talents au service des démons. Cette crapule de Vil Smisse quand à lui choisi des Roublards pour le seconder et les envoya à l'aide des Minotorors dressés par Sigisbul vers la prison d'Amakna.
La prison fut prise d'assaut et Uk'Not'Allag fut libérer.
Il est escorté jusqu’à la Grande Tour de Brâkmar. Il est toujours prisonnier des bracelets magiques d’Allister.

Amakna (Foret des Abras)

Amkna renferme des arbres vivants, qui décimèrent en secret bon nombre de créatures avant que leur existance ne soit révélée. Ces arbres vivants ont été nommés "abraknydes". Ils refusaient l'installation de nouvelles races et attaquaient tout ce qui s'approchait d'eux.

Ils craignaient cependant le feu, et les envahisseurs utilisèrent bien vite des toches et brulèrent les parcelles qu'ils convoitaient, réduisant la communauté des Abras jusqu'a la faire disparaitre.

Seule une petite communauté resta cachée, au Nord Ouest d'Amakna, la ou réside le Chene Mou. Le chene Mou est un Gardien ancestral et vénéré de tous les végétaux. Il est le coeur et la conscience de la foret.

Amakna (marais)

Vers le courant du 1er et le début du 2nd siècle, Grougalorasalar le dragon noir est séduit par Crocabulia. Ils donnent naissance à Crocoburio. Ce dernier dévore tous les crocodailles mâles et s’approprient toutes les femelles. A force d’accouplements avec toutes les femelles crocodailles, Crocoburio donne naissance à une nouvelle génération de crocodailles. Ils sont plus vifs, plus forts et capable d’utiliser des armes.

Crocoburio retrouve son père qui, impressionné par son fils, lui offre l’épée Crocobur.

Crocoburio et ses armée, aidées par Grougalorasalar, déferlent sur le monde. Ils tuent, pillent et réduisent les populations vaincues en esclavage. Lors de leur attaque sur Bonta, le dragon blanc Croulaklakoss décide de se joindre aux défenseurs. Crocoburio meurt, percé de toute part par les flèches des archers de la Cité Blanche et Croukalaklakoss tue Grougalorasalar. Les crocodailles se réfugient dans les marais.

En 631, Hogmeiser se rend chez les Crocodailles.

Amakna (Presqu'ile des Dragoeufs) :

Ce village dévasté serait l'ancien village d'Amakna. Les habitants y auraient vécu sereinement jusqu'à ce que les dragoeufs viennent semer le trouble. Les survivants se seraient enfuis et réfugiés au niveau du château d'Amakna. Après quelques années, ils auraient décidé de reprendre tout de zéro et de reconstruire un nouveau village à l'aide des astrubiens. C'est ainsi que naquit le village d'Amakna que nous connaissons tous.

Pour ce qui est de l'invasion des dragoeufs, elle a été rapportée comme une punition divine. Osamodas les aurait libérés de leur sanctuaire pour punir les habitants qui avaient oser bâtir leur village dessus.
Quant à ce sanctuaire dont il est question, il aurait été construit par les disciples d'Osamodas du coin dans le but de faire de l'élevage de Dragons et ainsi d'obtenir d'autres Dofus. Mais ils auraient rapidement perdu le contrôle et n'auraient pas réussi à apprivoiser les dernières générations. C'est pourquoi ils auraient décider de sceller le sanctuaire avant de s'en aller. Sans lumière, ni nourriture, les habitants des lieux seraient entrés dans une profonde hibernation avant qu'Osamodas ne viennent les libérer

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Bonta :

En Fraouctor 25, Bonta fut fondée par trois chevaliers : Jiva, Pouchecot et Menalt. L’ordre de chevalier qu’ils menaient, l’Ordre du Cœur Vaillant, devint alors le bras armé de la nouvelle cité, la protégeant des harcèlements brâkmariens. Cette cité ne connut qu’une année de paix. En effet, Hyrkul prit conscience de la position stratégique de Bonta. Le 12 septange 26 est lancée une terrible offensive sur la ville. Pendant cette bataille, Menalt, l’un des gardiens de Bonta, perd la vie. Ulgrude, quant à lui, pourchasse Hyrkul jusque dans les forets du sud et le défait avec l’aide de Katar, sacrieur de Bonta. Hyrkul est alors réduit à sa plus simple expression : un tourbillon d’os prenant les jours de grande forme, l’apparence d’une liche spectrale. Bonta gagna cette bataille, encore connue sous le nom de « L’Aurore Pourpre », et les deux camps se tiennent en respect.
Plus d’un siècle plus tard, en 135, Hyrkul et ses troupes se ruent à l’assaut de Bonta. Djaul, affaibli, ne pourra le soutenir, mais ni Jiva, ni Ulgrude ne seront présents. Il y voit un signe du destin et espère prendre la cité. Cependant, ni Raval, ni Brumaire ne le soutienne, carnages et destructions durent plusieurs années. Brâkmar semble avoir obtenu la victoire, malgré de très lourdes pertes. Pourtant il ne resta rien de cette guerre, les deux cités n’étant que ruines.
Maimane, le stabilisateur est mécontent et peiné de tous les enfants innocents qui ont péri dans la chute des cités. Pour équilibrer ça, il décide de planter un totem stabilisateur et "bloquant" dans un bosquet des plaines, seul lieu de nature, sorte d’oasis. Les émotions sont scellés dans des totems, son but était d’atténuer la violence, la haine et les sentiments de vengeance qui agitaient les esprits, il bloqua aussi des émotions telles que la joie ou l’amour sous terre. Les guerres et les tueries prennent alors fin.

En l’an 601, la prophétie de Xélor se réalise : les deux cités ré-émergent du néant. Une seconde chance est donnée aux deux camps. Les protecteurs s’accordent sur le fait qu’il faut protéger les cités avant que les aventuriers ne reviennent. Trois pour Bonta, trois pour Brâkmar: ils attirent chacun un personnage choisi par eux afin de devenir Maître de leur Ordre. Leur but sera d'attirer les disciples par la suite et de garder l'harmonie dans la cité.

Les adeptes de Bonta s’organisent pour repeupler les villes, rétablir ses défenses, et établir une hiérarchie politique pour la diriger. La milice de Bonta est créée ; à sa tête Amayiro, maître d’arme et membre du grand conseil. Cette milice a pour but de défendre la ville des envahisseurs Brâkmariens, mais également de s’occuper de sa sécurité interne.
Les transporteurs brigandins sont implantés, Maimane décide que le village des brigandins ne sera pas neutre mais obligatoirement Brâkmarien ou Bontarien pour garder l'équilibre.

Le 3 Maisial 635, les habitants de Bonta se rendent compte que les craintes des dieux étaient fondées. L’ombre de Rushu plane sur Brâkmar. Les actions guerrières se font plus nombreuses que jamais. Bonta de son côté multiplie les actions pour contrer sa rivale de toujours.

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Brâkmar :

Rushu créa la ville de Brâkmar en une nuit, celle du 24 descendre 24. La ville consacrée à son culte. Parallèlement Djaul convertit Hyrkul, un Féca. La puissance qu’Hyrkul obtient de Djaul lui permet de convertir assez de fidèles pour créer la Milice de Brâkmar.

Hyrkul prend conscience de la position stratégique de Bonta. Le 12 septange 26 est lancée une terrible offensive sur la ville. Pendant cette bataille, Menalt, l’un des gardiens de Bonta, perd la vie. Ulgrude, quant à lui, pourchasse Hyrkul jusque dans les forets du sud et le défait avec l’aide de Katar, sacrieur de Bonta. Hyrkul est alors réduit à sa plus simple expression : un tourbillon d’os prenant les jours de grande forme, l’apparence d’une liche spectrale. Bonta gagna cette bataille, encore connue sous le nom de « L’Aurore Pourpre », et les deux camps se tiennent en respect.

Vers l’année 132, la cité Brâkmarienne est peuplée de beaucoup de fanatiques de Djaul. A leur tête, Hyrkul qui a recouvré ses pouvoirs. Signe sa puissance, Hyrkul a tué le dragon blanc Dardondakal le sage. Il expose le crâne du grand reptile au milieu de la sa ville. Dans la cité, on murmure qu’un Dofus blanc est peut-être à l’origine de la mort de Dardondakal. Brâkmar inspire alors une crainte jamais égalée. Plus puissant que jamais Hyrkul décide de mettre fin définitivement à Bonta. Dernier rempart pour une conquête totale.

Galvanisé par ses succès et ceux de ses fidèles, Djaul, grâce à un brillant subterfuge prend l’apparence du dieu Xélor. Sous cette apparence, il parvient à capturer et emprisonner Jiva. Djaul parvient pour la seconde fois à dépasser les 31 jours de Descendre… l’année n’en finit pas.

Délaissant les taches nécessaires à la bonne marche de son propre mois, Ulgrude court au secours de Jiva. Il retrouve cette dernière dans l’antichambre de Djaul…Jiva est méconnaissable, et si Djaul ne l’a pas tuée, c’est pour avoir le privilège de la torturer.

Ulgrude la ramène chez elle, dans les montagnes froides. Fou de rage, il part attaquer Djaul le 1er Flovor. La différence de puissance entre Djaul et Ulgrude est nette, mais la rage du héros est telle qu’il met Djaul à bas, déversant sur lui une pluie d’éclairs. Cette dépense d’énergie oblige certes Djaul à prendre la fuite, mais coûte bien cher à Ulgrude.

Plongé dans un état proche de la catatonie, il est soigné par Hécate, pourtant démone, et amené auprès du dieu Iop par Xélor, dans l’attente de son jugement.

En 134, avec la perte de puissance de Djaul et les tensions de plus en plus fortes entre les deux cités, Vil Smisse, un des personnages importants de la ville de Brâkmar, sent venir la fin de sa cité. Entraîné par Raval, il quitte les landes de Sidimote pour s’installer au cimetière d’Amakna, à l’aide de quelques fidèles de Raval, il crée le ‘Clan des Roublards’. Ils restent fort discrets pendant une longue période, de peur des représailles de Djaul.

Un an plus tard, en 135, Hyrkul et ses troupes se ruent à l’assaut de Bonta. Djaul, affaibli, ne pourra le soutenir, mais ni Jiva, ni Ulgrude ne seront présents. Il y voit un signe du destin et espère prendre la cité. Cependant, ni Raval, ni Brumaire ne le soutienne, carnages et destructions durent plusieurs années. Brâkmar semble avoir obtenu la victoire, malgré de très lourdes pertes. Pourtant il ne resta rien de cette guerre, les deux cités n’étant que ruines.
Maimane, le stabilisateur est mécontent et peiné de tous les enfants innocents qui ont péri dans la chute des cités. Pour équilibrer ça, il décide de planter un totem stabilisateur et "bloquant" dans un bosquet des plaines, seul lieu de nature, sorte d’oasis. Les émotions sont scellés dans des totems, son but était d’atténuer la violence, la haine et les sentiments de vengeance qui agitaient les esprits, il bloqua aussi des émotions telles que la joie ou l’amour sous terre. Les guerres et les tueries prennent alors fin.

En l’an 601, la prophétie de Xélor se réalise : les deux cités ré-émergent du néant. Une seconde chance est donnée aux deux camps. Les protecteurs s’accordent sur le fait qu’il faut protéger les cités avant que les aventuriers ne reviennent. Trois pour Bonta, trois pour Brâkmar: ils attirent chacun un personnage choisi par eux afin de devenir Maître de leur Ordre. Leur but sera d'attirer les disciples par la suite et de garder l'harmonie dans la cité.

Du côté de Brâkmar : Les partisans de Brâkmar voient là un moyen de renouer avec leurs origines. Aujourd’hui, Le cartel des 3 têtes dirige la cité. Ils ont chacun été élu par leur disciples. Domen est la tête du parti Brumaire, on ne connaît pas le nom des deux autres. Oto Mustam est le représentant le plus visible du parti de Djaul.

Le 3 Maisial 635, les habitants de Bonta se rendent compte que les craintes des dieux étaient fondées. L’ombre de Rushu plane sur Brâkmar. Les actions guerrières se font plus nombreuses que jamais. Bonta de son côté multiplie les actions pour contrer sa rivale de toujours.

21 Apérirel 636 :
Le 21 apérirel 636, une Osamodas, mercenaire d'Astrub, fut recrutée pour libérer Uk'Not'Allag. Léthaline Sigisbul, de son nom, mit ses talents au service des démons. Cette crapule de Vil Smisse quand à lui choisi des Roublards pour le seconder et les envoya à l'aide des Minotorors dressés par Sigisbul vers la prison d'Amakna.
La prison fut prise d'assaut et Uk'Not'Allag fut libérer.
Il fut escorté jusqu’à la Grande Tour de Brâkmar et est toujours prisonnier des bracelets magiques d’Allister.
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MessageSujet: Re: Histoire des temps anciens.   Histoire des temps anciens. Icon_minitimeLun 2 Mar - 21:04

Otomai

Otomaï, le célèbre alchimiste, découvre l’existence d’une île déserte. Il garde le secret de sa position et fait construire des laboratoires pour y mener ses recherches.

Otomai : "J’ai découvert cette île il y a plusieurs années, un peu par hasard je dois bien l’avouer. Je cherchais une sorte de nouvel éden, une île vierge de toutes les perversions que nous pouvons trouver sur le continent…
J’ai trouvé cette île par erreur, j’en cherchais une autre et mon bateau s’est échoué ici. J’aurais pu avoir beaucoup moins de chance, cette île est tout simplement magnifique.
Lorsque je suis arrivé, j’ai constaté que l’île avait été habitée jadis. Par qui ?
Je ne le sais pas.
Toujours est-il que la civilisation qui peuplait cette île avait déjà construit des bâtiments, des laboratoires d’alchimie. Nous n’avons fait que restaurer ce qui avait déjà été construit, d’ailleurs nous découvrons de temps en temps de nouveaux laboratoires enfouis sous cette île.
J’ai écrit plusieurs ouvrages sur cette île, et j’ai pu lire des ouvrages sur cette civilisation disparue, malheureusement on ne les trouve plus dans les bibliothèques depuis trop longtemps. Certaines autorités jugent que ces livres sont dangereux, ils remettent en question le pouvoir de certains dieux, et tentent d’expliquer ce qui n’a pas besoin de l’être."

Dans le courant de l’année 637, les créatures engendrées par Otomaï deviennent incontrôlables et Otomaï décide de dévoiler l’existence de l’île et d’appeler à l’aide des aventuriers.

Otomai (Tourbière) :

"Tu ne devrais pas aller t’aventurer là-bas, c’est un endroit extrêmement dangereux. Une terrible créature y vit depuis des lustres, nous pensons qu’elle était peut-être déjà là avant que l’île n’émerge.
Les aventuriers qu’elle a dévorés sont nombreux, son appétit pour la chair fraîche semble malheureusement insatiable.
Cette créature géante n’a cessé de grossir, et ses déjections acides et putrides ont modifié l’écosystème de toute une partie de l’île. Les plantes et toute autre forme de vie noble se meurent autour de cette créature.
Nous avons peur qu’elle finisse par bouger, et qu’elle contamine le reste de l’île. La marée noire qu’elle est capable de créer serait un désastre pour notre île.
Pour l’instant, elle ne semble pas vouloir partir de sa tourbière, mais nous avons tout de même dû construire des protections pour empêcher les imprudents de se faire dévorer bêtement. De temps en temps, mes collègues vont contrôler la taille et l’odeur de cette créature, elle semble maléfique, mais c’est tout de même une créature unique et remarquable, un sujet d’étude inestimable.
Le mécanisme que nous utilisons pour ouvrir cette porte est assez complexe et gardé secret, nous ne voulons pas engraisser inutilement cette créature avec des badauds en quête d’aventure.
N’oublie jamais que cette créature et extrêmement puissante et dangereuse, la carcasse de dragon que l’on peut trouver dans la tourbière nous laisse penser qu’il a été tué par cette créature.
Les opinions divergent à ce sujet, mais on raconte qu’un terrible dragon aurait été tenté d’attaquer cette créature. Cette dernière aurait attrapé le dragon avec ses tentacules pour l’étouffer sous la tourbe, prenant ainsi le dragon au dépourvu.
Les dragons incarnent la puissance, c’est pourquoi beaucoup de personnes refusent d’accepter cette histoire.
Mais les faits sont là, il y a une carcasse de dragon enfouie dans cette tourbière."

Otomai : Village des Zoths :

"Ce village situé sur la cime de cet arbre géant, est habité par les zoths, un groupe d’anciens touristes venus découvrir l’île, et qui sont devenus un peu fous en buvant l’eau de la tourbière nauséabonde.
Quand on sait ce qu’elle contenant, on peut aisément comprendre que quelque chose ne tourne plus très rond chez eux…
Ils vivent cependant en paix, de façon autarcique. Ils ont voulu s’émanciper de la société à laquelle ils appartenaient. Tant que personne ne les dérange, ils restent calmes et disciplinés."

Wabbit

Vers 621, le Wa Wabbit et son peuple, demeurant sans des tunnels sous ce qui reste de la forêt d’Amakna, commence à être très sérieusement inquiet de ces coupes de bois intensives et permanentes et commence à envisager de déménager.

En 630, les Wabbits et les brigandins signent un accord commercial et d’échange.

suite aux ravages commis par la famille Boulgoure qui décima une partie de la forêt d'Amakna, les Wabbits fuient le continent en 634. Parcourant des tunnels qu’ils creusaient sous terre, ils parvinrent d'abord sur l'île de Moon puis jusque l’île aux Lenalds.





Merci au site des Serianes pour ces infos http://seriane-kerm.forumactif.com/forum.htm Smile
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